Revue critique indépendante des jeux vidéo sur PC et consoles.
On achète nos jeux. On écrit nos avis. On publie nos corrections.
Aucune régie, aucun partenariat, aucune note négociée.
Larian a fait ce que personne n'osait plus : un RPG de cent heures
qui ne prend pas son joueur pour un enfant.
On y meurt, on y revient, on y change d'avis. Les compagnons ont
des opinions, des désirs, des choses à cacher. La liberté est
totale mais jamais gratuite : chaque silence pèse autant qu'un
choix. Le RPG occidental tel qu'on l'espérait depuis vingt ans.
JETON est une revue indépendante de critique vidéoludique.
Site informatif édité en France : six personnes, aucune régie
publicitaire, aucune lettre à envoyer. On achète nos jeux.
On écrit nos avis. On publie nos corrections.
StudioLarian StudiosAnnée2023GenreRPGPlateformesPC · PS5 · Xbox
Larian a fait ce que plus personne n'osait : un RPG de cent heures qui ne prend pas son joueur pour un enfant.
On y meurt, on y revient, on y change d'avis. Les compagnons ont
des opinions, des désirs, des choses à cacher. La liberté est
totale mais jamais gratuite : chaque silence pèse autant qu'un
choix. Le RPG occidental tel qu'on l'espérait depuis vingt ans,
et il faudra du temps pour s'en remettre.
Par Camille Rousseau · 18 min
9/10
Critique 02
Elden Ring: Erdtree
Exigeant
StudioFromSoftwareAnnée2024GenreAction-RPGPlateformesPC · PS5 · Xbox
Le DLC qui aurait dû être un jeu. Deux fois plus grand que prévu, deux fois plus dur aussi.
FromSoftware ne fait pas de cadeaux, et ce DLC le prouve encore.
Mais derrière la difficulté légendaire, il y a un level design
d'une précision chirurgicale, des panoramas qui coupent le
souffle, et un boss final qui restera dans les mémoires. À
condition d'aimer souffrir, évidemment.
Par Julien Marchand · 15 min
9.5/10
Critique 03
Disco Elysium
Inclassable
StudioZA/UMAnnée2021GenreRPG narratifPlateformesPC · PS5 · Switch · Xbox
Le seul jeu vidéo où parler est plus dangereux que tirer.
Disco Elysium est un polar sans flingue, une enquête où la seule
arme est le dialogue. Le héros est un flic amnésique, alcoolique,
et probablement en train de mourir. Autour de lui, une ville
qui se souvient de tout. Le texte est d'une richesse folle. La
traduction française est à la hauteur. Un monument.
Silksong n'est pas Hollow Knight 2, c'est son prolongement.
Hornet est plus rapide, plus vive, plus agressive que le
Chevalier. Le monde est plus vertical, plus exigeant, plus beau.
Team Cherry a pris son temps, et ça se voit dans chaque pixel,
chaque note de musique, chaque combat de boss.
Supergiant remet ça, avec une héroïne et un nouveau panthéon.
Mélinoé est la sœur de Zagreus, et elle a hérité du même talent
pour la castagne. Le système de magie remplace les bénédictions,
les nouvelles divinités grecques apportent d'autres saveurs,
la boucle est toujours aussi addictive. On meurt, on rage, on
recommence. C'est bon.
Par Alice Delaunay · 14 min
9/10
Critique 06
Return of the Obra Dinn
Unique
StudioLucas PopeAnnée2018GenrePuzzle · EnquêtePlateformesPC · Switch · PS4 · Xbox
Un jeu d'enquête où l'on doit identifier soixante noyés.
Le concept est simple : un navire marchand revient au port, tous
ses occupants ont disparu. On vous confie une montre et un
carnet. Il faut retrouver qui est mort, comment, et par la main
de qui. Le style visuel en 1-bit est unique. La mécanique de
déduction, d'une élégance rare. Un chef-d'œuvre discret.
Par Alice Delaunay · 13 min
8.5/10
Critique 07
Cyberpunk 2077: Phantom Liberty
Rattrapage
StudioCD Projekt RedAnnée2023GenreAction-RPGPlateformesPC · PS5 · Xbox
L'extension qui rattrape le jeu de base. Enfin.
Trois ans après le lancement catastrophique, CD Projekt livre
un DLC exemplaire. Dogtown est un quartier dense, une vraie
réussite de level design. Idris Elba cabotine comme il faut.
Le scénario est serré, les choix pèsent. On ne pardonne pas le
lancement, mais on salue la rédemption.
Kojima fait du Kojima. Deux fois plus long, deux fois plus bizarre.
Le jeu le plus clivant du moment. On y porte des colis, on
traverse des montagnes, on chante parfois. Les cinématiques
sont interminables, les dialogues absurdes, les idées géniales.
On aime ou on déteste, mais on ne reste pas indifférent. Un
objet impossible à noter, que l'on note quand même.
Par Camille Rousseau · 15 min
9/10
Critique 09
Celeste
Essentiel
StudioExtremely OK GamesAnnée2018GenrePlateformePlateformesPC · Switch · PS4 · Xbox
Un jeu de plateforme dur qui parle de dépression. Et qui en parle bien.
Celeste est dur, oui. Mais sa difficulté n'est jamais gratuite :
elle raconte quelque chose. Madeline grimpe une montagne, et ce
faisant affronte ses propres démons. Le level design est un
modèle du genre, la bande-son de Lena Raine hante longtemps
après. Un jeu essentiel, encore aujourd'hui.
Par Sofia Benali · 12 min
9.5/10
Critique 10
The Witcher 3: Complete
Référence
StudioCD Projekt RedAnnée2015 / 2022GenreRPGPlateformesPC · PS5 · Xbox
Dix ans après, la référence absolue du RPG occidental.
On a beau connaître chaque quête, chaque dialogue, chaque choix
moral, The Witcher 3 reste une expérience à part. La réédition
next-gen ajoute le ray tracing, réduit les temps de chargement,
et permet enfin de rejouer dans de bonnes conditions. Pour ceux
qui n'auraient jamais osé, c'est le moment. Pour les autres,
c'est l'occasion de vérifier que rien n'a bougé.
Par Julien Marchand · 19 min
Essais.
Cinq textes de fond Numéro 12 · Automne 2025
Hors critique · Hors note
Août 2023. Baldur's Gate 3 sort sur PC après trois ans d'accès
anticipé. Deux semaines plus tard, il est partout. Aujourd'hui,
en octobre 2025, il faut regarder ce qui reste — et ce que
l'industrie n'a pas voulu comprendre.
On a beaucoup écrit sur Baldur's Gate 3, et surtout sur ce qu'il
représente : un jeu immense, généreux, écrit avec soin, sans
monétisation agressive. Un RPG de cent heures, vendu à soixante
euros, avec un contenu complet à la sortie. Sur le papier, c'est
un modèle. Dans la pratique, c'est une exception.
Baldur's Gate 3 a prouvé qu'un grand RPG pouvait encore se
vendre. Il n'a pas prouvé que l'industrie savait en produire.
Deux ans plus tard, l'héritage est trouble. D'un côté, Larian a
montré qu'un studio indépendant, financé par l'accès anticipé et
par sa communauté, pouvait produire un jeu d'une ambition
équivalente aux plus grosses productions. De l'autre, très peu
de studios ont suivi. Les grands éditeurs ont préféré ressortir
leurs vieilles licences, ou se sont tournés vers des formules
plus rentables, plus petites, moins risquées.
Ce qui a vraiment changé
Il faut être précis. Baldur's Gate 3 n'a pas réinventé le RPG
occidental — il a rappelé ce que ce genre savait faire. Les
combats au tour par tour, la liberté de choix, les compagnons
doués d'une personnalité propre : tout cela existait déjà dans
les années 2000, dans les Baldur's Gate originaux, dans Planescape:
Torment, dans Fallout. Larian n'a pas inventé : il a assemblé.
Ce qui a changé, c'est le niveau d'exigence. Un RPG de cette
envergure, avec ce niveau d'écriture et cette qualité de
production, ça n'existait plus depuis longtemps. Les joueurs,
eux, s'en sont souvenus — et l'ont fait savoir. Le succès
commercial de Baldur's Gate 3 a été un signal fort : oui, on
peut vendre un jeu exigeant à un large public. Oui, l'écriture
compte encore.
Ce qui n'a pas changé
Deux ans plus tard, l'industrie du RPG occidental est toujours
dans le même état. Les grands éditeurs continuent de préférer
les formules éprouvées, les suites recyclées, les mondes
ouverts vides. Les studios de taille moyenne qui pourraient
porter l'ambition d'un Baldur's Gate 3 peinent à trouver des
financements. Les joueurs, eux, continuent d'acheter.
On a salué Baldur's Gate 3 comme un miracle. C'est déjà un aveu :
un miracle n'est pas un modèle.
Larian, de son côté, a annoncé qu'il ne ferait pas de suite
directe. Une décision courageuse, à contre-courant de tout ce
que l'industrie attend. Le studio prépare un nouveau projet,
dans un nouvel univers. On ne sait pas encore ce que ce sera.
On sait seulement que ce sera attendu, et que ce sera jugé à
l'aune de Baldur's Gate 3.
Une leçon à retenir
La leçon de Baldur's Gate 3, à mon sens, n'est pas technique.
Elle n'est pas marketing. Elle n'est même pas esthétique. Elle
est morale : un jeu vidéo peut encore être écrit par des gens
qui aiment écrire, produit par des gens qui aiment produire,
et vendu à des gens qui aiment jouer. Ça n'a rien de
révolutionnaire. C'est juste rare.
Voilà pourquoi, deux ans après, on continue d'en parler. Ce
n'est pas parce que Baldur's Gate 3 est le meilleur jeu du
monde — il y a des défauts, des longueurs, des bugs, des
combats trop bavards. C'est parce qu'il a remis au centre de
la conversation un certain nombre de valeurs que l'industrie
avait oubliées. On peut espérer que d'autres suivront. On peut
aussi constater qu'aucun ne l'a encore fait.
Un grand jeu n'est pas celui qui invente le futur. C'est celui
qui nous rappelle ce que le présent pourrait être.
JETON est une revue indépendante de critique de
jeux vidéo, éditée à Paris depuis 2018. Un site informatif :
six rédacteurs, aucune régie publicitaire, aucun formulaire.
On achète nos jeux. On écrit nos avis. On publie nos corrections.
Pourquoi
Parce qu'il manquait un endroit où l'on pouvait écrire sur les
jeux vidéo comme on écrit sur la littérature, le cinéma ou la
photographie : sérieusement, longuement, sans avoir à convaincre
qui que ce soit que le médium en vaut la peine. La peine, on la
prend pour nous.
Parce que la critique de jeu vidéo, dans sa version majoritaire,
sert d'abord à acheter. Nous, on écrit pour se souvenir. On
écrit pour comprendre ce qu'on a traversé. On écrit pour
pouvoir en reparler dans cinq ans.
Comment
Dix jeux par numéro, un texte par jeu. Chaque texte est signé,
daté, relu par un tiers. Nous ne négocions pas les notes. Nous
ne visitons pas les studios. Nous n'acceptons rien des
éditeurs, à l'exception parfois d'un code de téléchargement,
que nous refusons dans neuf cas sur dix.
Nous notons sur dix, en demi-points. La note aide le lecteur
à se situer, et l'auteur à trancher. Le texte, lui, se moque
bien de la note. C'est pour cela qu'il est plus long.
On préfère un texte qui se trompe à un texte qui ne dit rien.
Indépendance
Pas de publicité. Pas de partenariat. Pas de contenu sponsorisé.
Ce site est un espace d'information et de critique : nous
publions des avis et des essais, sans vente en ligne ni
collecte de courriels. Libre de lire, libre de partir.
Information
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éditoriaux sur les jeux vidéo. Aucune transaction, aucun
formulaire, aucun compte. Les notes et textes reflètent
l'opinion de la rédaction.
Corrections
Nous nous trompons souvent. Nous publions nos corrections dans
le numéro suivant, à la même place, avec la même taille de
caractères. Une revue qui ne se corrige pas est une revue qui
ne lit pas ses propres textes.
Rédaction en chef
Camille Rousseau
Écrit sur les RPG et les jeux de patience. Croit encore aux carnets et aux stylos qui fuient.
Critique
Julien Marchand
Horreur, action, et tout ce qui fait du bruit. A une théorie très arrêtée sur les boss de FromSoftware.
Critique
Alice Delaunay
Enquêtes, polars, jeux d'infiltration. Ne joue jamais sans papier et sans crayon.
Marseille
Sofia Benali
Textes sur le Sud, les ports, les voix. Enquête en cours sur les dernières arcades de France.
Direction artistique
Hugo Lefèvre
Fait les couvertures, la mise en page, et la plupart des photos qu'on publie.
Fabrication
Marion Petit
Coordonne la fabrication, les relectures et le calendrier de publication.
Mise à jour · Octobre 2025
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