J
JETON revue française des jeux vidéo
Manifeste

N° 12 · Automne 2025 · Édité à Paris

DIX JEUX.
DIX AVIS.
ZÉRO
COMPROMIS.

Revue critique indépendante des jeux vidéo sur PC et consoles. On achète nos jeux. On écrit nos avis. On publie nos corrections. Aucune régie, aucun partenariat, aucune note négociée.

Illustration originale — ambiance RPG de table BG3 · critique · 2023
Illustration originale — fantasy sombre Action-RPG · ambiance
Sans pub Lecture libre
01

Critique à la une

La principale du numéro · 18 min de lecture

02

Le reste du numéro

Quatre critiques parmi les dix · Notes sur 10

Illustration originale — critique jeux vidéo Critique · jeux PC & consoles
Manifeste

On note.
On argumente.
On se trompe.

JETON est une revue indépendante de critique vidéoludique. Site informatif édité en France : six personnes, aucune régie publicitaire, aucune lettre à envoyer. On achète nos jeux. On écrit nos avis. On publie nos corrections.

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Critiques.

Dix jeux · dix textes
Numéro 12 · Automne 2025
Aucune note négociée
Illustration originale — Baldur's Gate 3 10/10
Critique 01

Baldur's
Gate 3

Chef-d'œuvre
StudioLarian Studios Année2023 GenreRPG PlateformesPC · PS5 · Xbox

Larian a fait ce que plus personne n'osait : un RPG de cent heures qui ne prend pas son joueur pour un enfant.

On y meurt, on y revient, on y change d'avis. Les compagnons ont des opinions, des désirs, des choses à cacher. La liberté est totale mais jamais gratuite : chaque silence pèse autant qu'un choix. Le RPG occidental tel qu'on l'espérait depuis vingt ans, et il faudra du temps pour s'en remettre.

Par Camille Rousseau · 18 min
Illustration originale — Elden Ring: Erdtree 9/10
Critique 02

Elden Ring:
Erdtree

Exigeant
StudioFromSoftware Année2024 GenreAction-RPG PlateformesPC · PS5 · Xbox

Le DLC qui aurait dû être un jeu. Deux fois plus grand que prévu, deux fois plus dur aussi.

FromSoftware ne fait pas de cadeaux, et ce DLC le prouve encore. Mais derrière la difficulté légendaire, il y a un level design d'une précision chirurgicale, des panoramas qui coupent le souffle, et un boss final qui restera dans les mémoires. À condition d'aimer souffrir, évidemment.

Par Julien Marchand · 15 min
Illustration originale — Disco Elysium 9.5/10
Critique 03

Disco
Elysium

Inclassable
StudioZA/UM Année2021 GenreRPG narratif PlateformesPC · PS5 · Switch · Xbox

Le seul jeu vidéo où parler est plus dangereux que tirer.

Disco Elysium est un polar sans flingue, une enquête où la seule arme est le dialogue. Le héros est un flic amnésique, alcoolique, et probablement en train de mourir. Autour de lui, une ville qui se souvient de tout. Le texte est d'une richesse folle. La traduction française est à la hauteur. Un monument.

Par Camille Rousseau · 20 min
Illustration originale — Silksong 9/10
Critique 04

Hollow Knight:
Silksong

Maîtrisé
StudioTeam Cherry Année2025 GenreMetroidvania PlateformesPC · Switch · PS5

Sept ans d'attente. Et le résultat est là.

Silksong n'est pas Hollow Knight 2, c'est son prolongement. Hornet est plus rapide, plus vive, plus agressive que le Chevalier. Le monde est plus vertical, plus exigeant, plus beau. Team Cherry a pris son temps, et ça se voit dans chaque pixel, chaque note de musique, chaque combat de boss.

Par Sofia Benali · 16 min
Illustration originale — Hades II 8.5/10
Critique 05

Hades II

Addictif
StudioSupergiant Games Année2024 GenreRoguelike PlateformesPC · Switch

Supergiant remet ça, avec une héroïne et un nouveau panthéon.

Mélinoé est la sœur de Zagreus, et elle a hérité du même talent pour la castagne. Le système de magie remplace les bénédictions, les nouvelles divinités grecques apportent d'autres saveurs, la boucle est toujours aussi addictive. On meurt, on rage, on recommence. C'est bon.

Par Alice Delaunay · 14 min
Illustration originale — Obra Dinn 9/10
Critique 06

Return of
the Obra Dinn

Unique
StudioLucas Pope Année2018 GenrePuzzle · Enquête PlateformesPC · Switch · PS4 · Xbox

Un jeu d'enquête où l'on doit identifier soixante noyés.

Le concept est simple : un navire marchand revient au port, tous ses occupants ont disparu. On vous confie une montre et un carnet. Il faut retrouver qui est mort, comment, et par la main de qui. Le style visuel en 1-bit est unique. La mécanique de déduction, d'une élégance rare. Un chef-d'œuvre discret.

Par Alice Delaunay · 13 min
Illustration originale — Phantom Liberty 8.5/10
Critique 07

Cyberpunk 2077:
Phantom Liberty

Rattrapage
StudioCD Projekt Red Année2023 GenreAction-RPG PlateformesPC · PS5 · Xbox

L'extension qui rattrape le jeu de base. Enfin.

Trois ans après le lancement catastrophique, CD Projekt livre un DLC exemplaire. Dogtown est un quartier dense, une vraie réussite de level design. Idris Elba cabotine comme il faut. Le scénario est serré, les choix pèsent. On ne pardonne pas le lancement, mais on salue la rédemption.

Par Julien Marchand · 17 min
Illustration originale — Death Stranding 2 8/10
Critique 08

Death
Stranding 2

Divisant
StudioKojima Productions Année2025 GenreAventure PlateformesPS5

Kojima fait du Kojima. Deux fois plus long, deux fois plus bizarre.

Le jeu le plus clivant du moment. On y porte des colis, on traverse des montagnes, on chante parfois. Les cinématiques sont interminables, les dialogues absurdes, les idées géniales. On aime ou on déteste, mais on ne reste pas indifférent. Un objet impossible à noter, que l'on note quand même.

Par Camille Rousseau · 15 min
Illustration originale — Celeste 9/10
Critique 09

Celeste

Essentiel
StudioExtremely OK Games Année2018 GenrePlateforme PlateformesPC · Switch · PS4 · Xbox

Un jeu de plateforme dur qui parle de dépression. Et qui en parle bien.

Celeste est dur, oui. Mais sa difficulté n'est jamais gratuite : elle raconte quelque chose. Madeline grimpe une montagne, et ce faisant affronte ses propres démons. Le level design est un modèle du genre, la bande-son de Lena Raine hante longtemps après. Un jeu essentiel, encore aujourd'hui.

Par Sofia Benali · 12 min
Illustration originale — The Witcher 3 9.5/10
Critique 10

The Witcher 3:
Complete

Référence
StudioCD Projekt Red Année2015 / 2022 GenreRPG PlateformesPC · PS5 · Xbox

Dix ans après, la référence absolue du RPG occidental.

On a beau connaître chaque quête, chaque dialogue, chaque choix moral, The Witcher 3 reste une expérience à part. La réédition next-gen ajoute le ray tracing, réduit les temps de chargement, et permet enfin de rejouer dans de bonnes conditions. Pour ceux qui n'auraient jamais osé, c'est le moment. Pour les autres, c'est l'occasion de vérifier que rien n'a bougé.

Par Julien Marchand · 19 min

Essais.

Cinq textes de fond
Numéro 12 · Automne 2025
Hors critique · Hors note
Essai · 01

Ce que Baldur's
Gate 3 a changé.

Illustration originale — ambiance RPG
Illustration originale · JETON

Août 2023. Baldur's Gate 3 sort sur PC après trois ans d'accès anticipé. Deux semaines plus tard, il est partout. Aujourd'hui, en octobre 2025, il faut regarder ce qui reste — et ce que l'industrie n'a pas voulu comprendre.

On a beaucoup écrit sur Baldur's Gate 3, et surtout sur ce qu'il représente : un jeu immense, généreux, écrit avec soin, sans monétisation agressive. Un RPG de cent heures, vendu à soixante euros, avec un contenu complet à la sortie. Sur le papier, c'est un modèle. Dans la pratique, c'est une exception.

Baldur's Gate 3 a prouvé qu'un grand RPG pouvait encore se vendre. Il n'a pas prouvé que l'industrie savait en produire.

Deux ans plus tard, l'héritage est trouble. D'un côté, Larian a montré qu'un studio indépendant, financé par l'accès anticipé et par sa communauté, pouvait produire un jeu d'une ambition équivalente aux plus grosses productions. De l'autre, très peu de studios ont suivi. Les grands éditeurs ont préféré ressortir leurs vieilles licences, ou se sont tournés vers des formules plus rentables, plus petites, moins risquées.

Ce qui a vraiment changé

Il faut être précis. Baldur's Gate 3 n'a pas réinventé le RPG occidental — il a rappelé ce que ce genre savait faire. Les combats au tour par tour, la liberté de choix, les compagnons doués d'une personnalité propre : tout cela existait déjà dans les années 2000, dans les Baldur's Gate originaux, dans Planescape: Torment, dans Fallout. Larian n'a pas inventé : il a assemblé.

Ce qui a changé, c'est le niveau d'exigence. Un RPG de cette envergure, avec ce niveau d'écriture et cette qualité de production, ça n'existait plus depuis longtemps. Les joueurs, eux, s'en sont souvenus — et l'ont fait savoir. Le succès commercial de Baldur's Gate 3 a été un signal fort : oui, on peut vendre un jeu exigeant à un large public. Oui, l'écriture compte encore.

Ce qui n'a pas changé

Deux ans plus tard, l'industrie du RPG occidental est toujours dans le même état. Les grands éditeurs continuent de préférer les formules éprouvées, les suites recyclées, les mondes ouverts vides. Les studios de taille moyenne qui pourraient porter l'ambition d'un Baldur's Gate 3 peinent à trouver des financements. Les joueurs, eux, continuent d'acheter.

On a salué Baldur's Gate 3 comme un miracle. C'est déjà un aveu : un miracle n'est pas un modèle.

Larian, de son côté, a annoncé qu'il ne ferait pas de suite directe. Une décision courageuse, à contre-courant de tout ce que l'industrie attend. Le studio prépare un nouveau projet, dans un nouvel univers. On ne sait pas encore ce que ce sera. On sait seulement que ce sera attendu, et que ce sera jugé à l'aune de Baldur's Gate 3.

Une leçon à retenir

La leçon de Baldur's Gate 3, à mon sens, n'est pas technique. Elle n'est pas marketing. Elle n'est même pas esthétique. Elle est morale : un jeu vidéo peut encore être écrit par des gens qui aiment écrire, produit par des gens qui aiment produire, et vendu à des gens qui aiment jouer. Ça n'a rien de révolutionnaire. C'est juste rare.

Voilà pourquoi, deux ans après, on continue d'en parler. Ce n'est pas parce que Baldur's Gate 3 est le meilleur jeu du monde — il y a des défauts, des longueurs, des bugs, des combats trop bavards. C'est parce qu'il a remis au centre de la conversation un certain nombre de valeurs que l'industrie avait oubliées. On peut espérer que d'autres suivront. On peut aussi constater qu'aucun ne l'a encore fait.

Un grand jeu n'est pas celui qui invente le futur. C'est celui qui nous rappelle ce que le présent pourrait être.
Camille Rousseau
Camille Rousseau Rédactrice en chef · JETON
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Manifeste.

JETON est une revue indépendante de critique de jeux vidéo, éditée à Paris depuis 2018. Un site informatif : six rédacteurs, aucune régie publicitaire, aucun formulaire. On achète nos jeux. On écrit nos avis. On publie nos corrections.

Pourquoi

Parce qu'il manquait un endroit où l'on pouvait écrire sur les jeux vidéo comme on écrit sur la littérature, le cinéma ou la photographie : sérieusement, longuement, sans avoir à convaincre qui que ce soit que le médium en vaut la peine. La peine, on la prend pour nous.

Parce que la critique de jeu vidéo, dans sa version majoritaire, sert d'abord à acheter. Nous, on écrit pour se souvenir. On écrit pour comprendre ce qu'on a traversé. On écrit pour pouvoir en reparler dans cinq ans.

Comment

Dix jeux par numéro, un texte par jeu. Chaque texte est signé, daté, relu par un tiers. Nous ne négocions pas les notes. Nous ne visitons pas les studios. Nous n'acceptons rien des éditeurs, à l'exception parfois d'un code de téléchargement, que nous refusons dans neuf cas sur dix.

Nous notons sur dix, en demi-points. La note aide le lecteur à se situer, et l'auteur à trancher. Le texte, lui, se moque bien de la note. C'est pour cela qu'il est plus long.

On préfère un texte qui se trompe à un texte qui ne dit rien.

Indépendance

Pas de publicité. Pas de partenariat. Pas de contenu sponsorisé. Ce site est un espace d'information et de critique : nous publions des avis et des essais, sans vente en ligne ni collecte de courriels. Libre de lire, libre de partir.

Information

plumeardoise.com / JETON propose uniquement des contenus éditoriaux sur les jeux vidéo. Aucune transaction, aucun formulaire, aucun compte. Les notes et textes reflètent l'opinion de la rédaction.

Corrections

Nous nous trompons souvent. Nous publions nos corrections dans le numéro suivant, à la même place, avec la même taille de caractères. Une revue qui ne se corrige pas est une revue qui ne lit pas ses propres textes.

Camille Rousseau Rédaction en chef

Camille Rousseau

Écrit sur les RPG et les jeux de patience. Croit encore aux carnets et aux stylos qui fuient.

Julien Marchand Critique

Julien Marchand

Horreur, action, et tout ce qui fait du bruit. A une théorie très arrêtée sur les boss de FromSoftware.

Alice Delaunay Critique

Alice Delaunay

Enquêtes, polars, jeux d'infiltration. Ne joue jamais sans papier et sans crayon.

Sofia Benali Marseille

Sofia Benali

Textes sur le Sud, les ports, les voix. Enquête en cours sur les dernières arcades de France.

Hugo Lefèvre Direction artistique

Hugo Lefèvre

Fait les couvertures, la mise en page, et la plupart des photos qu'on publie.

Marion Petit Fabrication

Marion Petit

Coordonne la fabrication, les relectures et le calendrier de publication.